RESEARCH AREAS

I enjoy developing specific topics or themes when I am design digital experiences, that I present to you here:

A video game approach to fashion

A video game approach to fashion (Une approche vidéoludique de la mode) is the title of my First Year of Master research paper at Cnam-Enjmin.


The goal of this paper is to bring an introduction to the reader about the impact of fashion in video games, including collaboration and exchanges, but also Character Design. I use many examples such as Bayonetta, Monster Hunter, Final Fantasy, The Sims and Animal Crossing.

Emerging from that is a larger scope about tastes of the video game public, which are often completey detached from the world of fashion, even though many doors open on the subject.


You can read it here (French Only):

UIs: a flowing border between the player and the game as an experimental field

ENGLISH

User Interfaces are the medium of transit between concrete actions from the player (pushing buttons, etc.) and their realization in the game's world. They regroup the tangible aspect (controllers, keyboards, VR headsets, etc.) and the intangible one (GUI, HUD, menus, etc.).

This border, first considered only as a way to manage to interact with the game, can in turn become the host on the interaction and participate to the mere essence of the game, its story, or its progress.

Most recent games appropriate more and more this new space for expression which allows the game to play with its container besides its content, breaking furthermore the rigidity of the framework established formerly in a technical need.

Therefore, the game can happen on the physical device, including for example controllers to the game's world, and the intangible device can acquire a scenaristic usefulness rather than an ergonomic one; menus, gauges, clickable buttons break the fourth wall place between the game and the screen and extend the surface where the game develops.

I can mention Baba Is You (2019), Nier: Automata (2017), Pony Island (2016) and Undertale (2015) as remarkable recent examples for their work on the UI and its integration within the gameplay.



FRENCH

Les Interfaces Homme-Machine sont le médium d'échange entre les actions concrètes qu'effectue le joueur (appuyer sur des boutons, etc.) et leur réalisation dans l'univers du jeu. Elles regroupent l'aspect matériel (manettes, clavier, casques de réalité virtuelle, etc.) et immatériel (GUI, HUD, menus, etc.).

Cette frontière d'abord considérée uniquement comme moyen de parvenir à interagir avec le jeu, peut à son tour devenir l'hôte de l’interaction et participer à l'essence même du jeu, sa narration, sa progression, etc.

Les jeux les plus récents s'approprient de plus en plus cet espace d'expression nouveau qui autorise le jeu à jouer sur le contenant en plus du contenu, brisant davantage la rigidité des cadres établis autrefois dans un besoin technique.

Ainsi, le jeu peut se dérouler sur le dispositif matériel, intégrant par exemple les manettes à l'univers, et le dispositif immatériel peut se doter d'une utilité scénaristique plus qu'ergonomique ; les menus, les jauges, les boutons cliquables brisent le quatrième mur placé entre le jeu et l'écran et étendent la surface où le jeu va se développer.

Je peux citer Baba Is You (2019), Nier: Automata (2017), Pony Island (2016) et Undertale (2015) comme exemples remarquables récents pour leur travail sur l'IHM et son intégration dans le gameplay.


My creations related to the topic of UIs :

World logic, iconography, architecture and urbansim, tools of a non-textual storytelling within the game..

ENGLISH

Rather than creating an efficient immersion for the player, the world can participate in an active way to the story, by giving clues about past and present times. The architecture of a city can tell about its evolution, wealth and culture. The iconography used in pictures such as artworks, posters and buildings facades also allow to inform the player about the culture, religion or political situation of the world.

Urbanism come into play in the way that it matches the Level Design. It's the binding agent that will showcase important elements of a city, and guide the player in their moves by prioritizing lines of communication and transportation.

It a joint work that need an artistic direction establish from the beginning as well as scientific researches to get a consistant package. This particularly passionates me, and I attach a great deal trying to understand why some stereotypical worlds works and others don't. This is the occasion to offer the player left behind worlds from the historiography they don't know yet!

I can mention Warframe (2013), Guild Wars 2 (2012) and Bioshock (2007) as remarkable examples for their work on a cohesive world, its architecture, iconography and for a non-textual contribution to the story.


FRENCH

Davantage que créer une immersion efficace pour le joueur, l'univers peut participer de manière active à la narration en donnant des indices sur le passé et le présent. L'architecture d'une ville peut renseigner sur son évolution, sa richesse, sa culture. L'iconographie utilisée dans les images comme les œuvres d'art, les affiches et les façades de bâtiments permettent aussi de renseigner le joueur sur la culture, la religion, la situation politique.

L'urbanisme entre en jeu dans le sens où il correspond au Level Design. C'est le liant qui va mettre en avant les éléments importants d'une ville, et guider le joueur dans ses déplacements en hiérarchisant les voies de communications.

C'est un travail d'ensemble qui nécessite une direction artistique définie dès le départ ainsi que des recherches scientifiques pour obtenir un ensemble cohérent. Cela me passionne particulièrement, et je m'attache à tenter de comprendre pourquoi certains univers stéréotypés fonctionnent et pourquoi d'autres passent à la trappe. C'est ainsi l'occasion de proposer au joueur des univers laissés de côté dans l'historiographie qu'il ne connait pas encore.

Je peux citer Warframe (2013), Guild Wars 2 (2012) et Bioshock (2007) comme exemples remarquables pour leur travail sur un univers, son architecture, son iconographie et un apport non textuel dans la narration.


My creations related to the topic of artistic direction, world logic and urbanism:

The link between players and common utility objects inside the game.

ENGLISH

In video games, common utility objects such as a chair, a door, a mug, or a bed reveal a different affordance from reality. In a playful context, they hold a value of tool because they have the potential to advance the progress of the player.

Then, it is interesting to work on available interactions with these objects, that players know often too well and that they can ignore in favour of objects more deeply rooted in video games, such as the key, the switch and the chest.

I am particularly passionate about Furniture Design and I think that it beholds an important part of the User Experience, because it relates to elements in which the player is going to interact with directly.

I can mention The Stanley Parable (2013) and The Sims (2000), which showcase furniture in the gameplay and offer a true reflexion to the player on the topic (respectively narrative branching and interior design).


FRENCH

Dans les jeux vidéo, les objets d'usage commun comme une chaise, une porte, une tasse, un lit, se révèlent d'une affordance différente de celle de la réalité. Dans le contexte ludique, ils détiennent une valeur d'objets outils car ils ont le potentiel de faire avancer la progression du joueur.

Il devient alors intéressant de travailler sur les interactions disponibles avec ces objets, que le joueurs connaissent parfois trop bien et qu'ils peuvent ignorer au profit d'objets plus ancrés dans le jeu vidéo, comme la clé, l'interrupteur et le coffre.

Je me passionne particulièrement pour le design mobilier et je pense qu'il détient une part importante de la richesse de l'expérience utilisateur, car il concerne les éléments avec lesquels le joueur va entrer en contact direct.

Je peux citer The Stanley Parable (2013) et The Sims (2000), qui mettent en avant le mobilier dans le gameplay et proposent une véritable réflexion au joueur sur le sujet (embranchements narratifs et agencement d'intérieur respectivement).


My creations related to the work on common utility objects:

Rhythm games: a polymorphic border to overcome in need to make the genre evolve.

ENGLISH

Rhythm games appeared during the 90's with games like PaRappa the Rapper (1996) or Bust a Groove (1998).

This genre has always had a close connection with the hardware aspect of gaming, and technological innovations have helped the genre evolve: the creation of custom controls such as the dance mat in Dance Dance Revolution 1st Mix (1998); the taikos in Taiko no Taitsujin (2001); the guitar in Guitar Hero (2005); the touch screen with Osu! Tatakae! Ouendan! (2005); the Wiimote on Just Dance (2009) or more recently the virtual reality with Beat Saber (2018).

It is however limited to consider that the evolution of rhythm games is reduced to a technological evolution. There is also research and experimentation to be carried out at the level of game design. These games engage the player in a strong movement and concentration, which creates an ergonomic constraint that must be taken into account.

From this observation, it is interesting to think about how rhythm can be inserted into the user experience in various ways. Giving it a narrative value, a real impact on the player's actions, etc.

The rhythm game genre is thus confronted with a polymorphic barrier, both material and conceptual, which will force it to renew itself in order to propose new interactive experiences to the player.

I can mention Space Channel 5 (1999), Patapon (2007) and Rhythm Thief and the Mysteries of Paris (2012), for their work on the integration of gameplay in the progression of the adventure.


FRENCH

Les jeux de rythmes sont apparus dans les années 1990 avec des jeux tels que PaRappa the Rapper (1996) ou Bust a Groove (1998).

Ce genre a toujours eu un lien étroit avec l'aspect matériel du jeu, et les innovations technologiques ont permis de faire évoluer le genre : la création de contrôles personnalisés comme le tapis de danse de Dance Dance Revolution 1st Mix (1998) ; les taikos de Taiko no Taitsujin (2001) ; la guitare de Guitar Hero (2005) ; l'écran tactile avec Osu! Tatakae! Ouendan! (2005) ; les Wiimote sur Just Dance (2009) ou plus récemment la réalité virtuelle avec Beat Saber (2018).

Il est toutefois limité d'estimer que l'évolution des jeux de rythmes est réduite à une évolution technologique. Il y a également des recherches et des expérimentations à mener au niveau du Game Design. Ces jeux engagent le joueur dans un mouvement et une concentration forte, ce qui crée une contrainte ergonomique qu'il faut prendre en compte.

À partir de ce constat, il est intéressant de réfléchir à la manière donc le rythme peut s'insérer dans l'expérience utilisateur de diverses manières. Lui donner une valeur narrative, un impact réel sur les actions du joueur, etc.

Le genre du jeu de rythme est ainsi confronté à une barrière polymorphe, à la fois matérielle et conceptuelle, qui va l'obliger à se renouveler pour proposer des expériences interactives nouvelles au joueur.

Je peux citer Space Channel 5 (1999), Patapon (2007) et Rhythm Thief et les Mystères de Paris (2012), pour leur travail sur l'intégration du gameplay dans la progression de l'aventure.


My creations related to the work on Rhythm games:

The nihilism of the post-internet generation, and its digital expression: an application to video games.

ENGLISH

The most recent generations (from 1985 to today) only know a world struck by various crisis: they have not known the world without AIDS, the post-Cold War political context, the attacks of September 11, 2001, the global economic crisis of 2008 and the Arab Spring.

Today, it is in the digital expression of these partly Digital Natives generations that a certain nihilism is visible. Memes, Vines, and their derivatives illustrate this absurd humor that focuses on the present moment and denies the existence of a radiant future. The uncertainty of a future world linked to the ecological crisis continues to plunge these generations into nihilism.

These generations have strong similarities with the generations following the First and Second World Wars. From an artistic point of view, we can find Dadaist and Surrealist nihilist resurgences in the absurd, which we can also notice in the 60s (neo-Dada, anti-art, Fluxus, etc.).

In a world of doubt and jeopardized professional careers, where it is no longer possible to trust anyone, it is more difficult to turn towards others and to start a family. We can also observe a return to the roots of the past that reassure and make us nostalgic, like the 80's, or conversely an expression of a present malaise with cyberpunk and the principles of utopias/dystopias.

This generation internalizes more, and needs to recharge its batteries in a universe where everything is clear, and where it is possible to have a sensitive influence on the world. Video games are of course part of this internalization. The game engages this generation in problem solving, the rules are established and are invariable.

But the youngest video game developers are part of this generation and we can also notice a nihilistic production that reflects the internalization in front of the uncertain and falling outside. It is interesting to look at this production, which resonates strongly with its public, and can bring axes of reflection in relation to the evolution of the market.

I can mention Earthbound (1994), Katamari Damacy (2004), LISA (2014) and Hylics (2015), for the nihilistic aspects of their production but also the audiovisual work of Jack Stauber, musician and video artist.


FRENCH

Les générations les plus récentes (1985 à aujourd'hui) ne connaissent qu'un monde frappé par diverses crises : ils n'ont pas connu le monde sans le SIDA, le contexte politique d'après Guerre Froide, les attentats du 11 septembre 2001, la crise économique mondiale de 2008 et le printemps arabe.

Aujourd'hui, c'est dans l'expression multimédia de ces générations en partie Digital Natives qu'un certain nihilisme est visible. Les mèmes, les Vines et leurs dérivés illustrent cet humour absurde qui se concentre sur l'instant présent et nie l'existence d'un avenir rayonnant. L'incertitude d'un monde futur liée à la crise écologique continue de plonger ces générations dans le nihilisme.

Ces générations présentent des similitudes fortes avec les générations suivant la Première et la Seconde Guerre Mondiale. D'un point de vue artistique, on retrouve des résurgences dadaïstes et surréalistes nihilistes dans l'absurde, que l'on a aussi remarqué dans les années 60 (néo-dada, anti-art, Fluxus, etc.)

Dans un monde de doute, de carrières professionnelles mises en péril, où il n'est plus possible de faire confiance à qui que ce soit, il est plus difficile de se tourner vers l'autre et de fonder une famille. On observe aussi un retour vers des racines du passé qui rassurent, rendent nostalgiques, comme les années 80, ou à l'inverse une expression d'un mal être présent avec le cyberpunk et les principes d'utopies/dystopies.

Cette génération intériorise davantage, et a besoin de se ressourcer dans un univers où tout est clair, et où il est possible d'avoir une influence sensible sur le monde. Les jeux vidéo font bien entendu partie de cette intériorisation. Le jeu engage cette génération dans la résolution de problèmes, les règles sont établies et sont invariables.

Mais les développeurs de jeux vidéo les plus jeunes font partie de ces générations et on remarque également une production nihiliste qui reflètent l'intériorisation face à l'extérieur incertain et en chute libre. Il est intéressant de se pencher sur cette production, qui résonne fortement avec son public, et peut apporter des axes de réflexion par rapport à l'évolution du marché.

Je peux citer Earthbound (1994), Katamari Damacy (2004), LISA (2014) et Hylics (2015), pour les aspects nihilistes de leur production mais aussi le travail audiovisuel de Jack Stauber, musicien et vidéaste.


My creations related to the work on nihilist production:

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